所有路过的人,小生纯手工制作的游戏忍者用剑,在蒸汽的宠光下,很快就过去了其他人不敢说我们的制作在画面质量和对抗动态反馈方面绝对是一流的,游戏的特点是:我们的攻击感我们试图通过音效、振动、慢动作等多个维度将攻击者的攻击感传递给玩家,帧数冻结,点击反馈等栏目忍者用剑是一个快节奏和华丽的剑游戏。所以我们不强调游戏中的长帧冻结。但通过大量不同程度的冲击来应对快速动作,保持华丽流畅的感觉,对于技术性较强的,采用定格、大幅度冲击和不同角度的冲击和飞行效果,对于大动作使用动态环绕镜头和全屏子弹时间来增强他们的表现力,另外,为了让游戏看起来更逼真和流畅,我们在游戏中为每个怪物做了30多个动作,甚至包括四个不同的攻角和落点,我们可以玩我们的游戏,以实现真正的3D全方位战斗中,我们为超过一半的技能设计了空中版本,玩家可以轻松地跳出空中,在空中使用普通攻击和技能配合,最后落地使用结束技能和其他玩法,甚至可以通过跳跃和空中闪避自由组合无限漂浮的玩法。

操作意识部分,市场上的大部分动作游戏都会有很粘的操作感,这往往反映在战斗中的方向变化不灵活,然后各技能之间的连接非常僵化。在这个动作完成后,需要使用下一个技能,人们站着不动,往往会错过这个好机会。在我们的游戏中,我们使用了60个固定帧操作响应,它可以记录1/60秒的操作,并通过智能预存储机制来判断组合调用的方向,可以随心所欲。游戏中的“技能取消”设置使组合的节奏移动得更快、更流畅Steam最喜欢的光地址:。

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